Aprender jugando, la nueva generación de videojuegos

27 septiembre 2008 at 1:40 PM Deja un comentario


En los últimos años, la gran demanda de nuevos videojuegos y consolas ha propiciado la creación de productos novedosos. En 2006 apareció la consola Nintendo Wii que permite al usuario participar activamente en el juego. Otro hito importante dentro de este mercado lo creó la consola Sony PSP, que a pesar de su reducido tamaño permite disfrutar de unos gráficos muy potentes y de otras prestaciones como conexión a Internet para jugar en red. La Nintendo DS es otra consola portátil que permite con su pantalla táctil hacer partícipe del juego al propio usuario.

Los últimos videojuegos aparecidos, que disponen de una gran cantidad de contenidos, crean nuevas expectaciones en el usuario. A partir de este momento, no sólo disfrutan los más pequeños de la casa, sino que empiezan a jugar los mayores, surgiendo la posibilidad de retar a toda la familia. Esta nueva generación de juegos ha sido bautizada con el nombre de touch generations. Pero esta evolución no ha podido aparecer sin una variación en la temática de los juegos, siendo los más demandados los cartuchos de entretenimiento y aprendizaje.

Un juego con mucha repercusión es Brain Trainer, que permite agilizar nuestra capacidad mental mediante una serie de pruebas. También muy demandado es Mi experto en vocabulario, ya que ofrece la posibilidad de aumentar nuestra capacidad léxica. Curiosamente, en la creación de este videojuego ha participado el lingüista e investigador de la Universidad de Málaga, Antonio Moreno.

Equipo experimentado

Según explica Moreno, para poder crear un juego de estas dimensiones se debe “estar licenciado por Nintendo o Sony. Estos permisos sólo lo obtienen empresas de gran importancia como Ubisoft o Electronic Arts, que cuentan con un amplio equipo de colaboradores. En este caso, durante más de un año hemos trabajado en la sede de Ubisoft situada en Montreal (Francia)”.

Por tanto, en la actualidad “es imposible desarrollar un juego por una empresa pequeña”. Sin embargo, esas pymes “pueden vender la idea a empresas mayores”. A finales de 2007, la industria de los videojuegos alcanzó los 40 mil millones de dólares, por eso “los videojuegos actuales son superproducciones al estilo Hollywood. Este mercado mueve más que el cine y la música juntas”, comenta el investigador.

En el desarrollo de este divertimento han trabajado, además de programadores e informáticos, especialistas en el ámbito. La contratación de investigadores para el desarrollo y acondicionamiento de los videojuegos ha permitido aumentar su calidad, credibilidad y fiabilidad. “Por ejemplo, Brain Training está basado en estudios del cerebro desarrollados por un grupo de investigación japonés, y el sistema de aprendizaje de Mi experto en vocabulario fue desarrollado por un investigador de Vancouver (Canadá)”, asegura el lingüista malagueño Antonio Moreno.

En Mi experto en vocabulario, el aprendizaje se realiza mediante el método de ensayo y error, por eso cuando el jugador se equivoca en una palabra, ésta vuelve a aparecer. “La secuencia de repetición de los vocablos está basada en estudios sobre aprendizaje de vocabulario”, permitiendo asimilar mejor los conocimientos, afirma el responsable del estudio.

De igual modo, la asignación de niveles de dificultad se sustenta en análisis científicos. “Para conocer la dificultad de una lengua, utilizamos la tecnología. Ésta nos permite conocer la frecuencia de uso de una determinada palabra. Para eso, durante años he recopilado hasta 130 millones de palabras, sobre las que se realizaron análisis estadísticos”, indica Antonio Moreno.

Sin embargo, uno de los mayores problemas que encontraron estos investigadores fue la gran riqueza lingüística del castellano, “debido a la gran cantidad de conjugaciones de verbos y palabras polisémicas que muestra”, argumenta Moreno.

Características del aprendizaje

La base de datos de este juego está compuesta por un total de 17.000 palabras extraídas del diccionario electrónico VOX. Algunas de ellas han sido inventadas por el lingüista Antonio Moreno y otros investigadores participantes de distintas universidades europeas, con el objeto de poner a prueba la capacidad del usuario de discriminar las palabras reales de las inventadas.

Al comienzo del videojuego se reconocerá el nivel de vocabulario que presenta cada jugador. Para esto se realiza un test sobre el conocimiento de distintas palabras, cada una de mayor dificultad, entre las cuales se incluirán estos vocablos ideados por este grupo de científicos.

El resultado de este examen nos situará en un nivel comprendido entre 1 y 20. La división en etapas facilitará que las personas con un alto nivel de vocabulario no completen el juego rápidamente, para esto se les facilitará un juego de alta dificultad. Por otro lado, los aficionados con bajo nivel de expresión dispondrán de niveles más sencillos que se irán complicando a medida que avanza el juego.

Para tener una idea de la gran dificultad que puede alcanzar el juego, según comenta Antonio Moreno, “a pesar de ser el creador de la base de datos léxica, sólo alcanzo un 60% de nivel en la fase de evaluación. Para mí es complicado poder alzarme con el 100%”.

Mi experto en vocabulario está orientado a mejorar el léxico de una manera entretenida y didáctica. Para esto deben realizar una etapa diaria y asimilar un máximo comprendido entre 5 y 10 palabras en cada fase, ya que “está comprobado científicamente que el cerebro es incapaz de asimilar más de 10 palabras diarias”, comenta Moreno. 

Más información:

Andalucía Investiga

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Más sobre la autora

Para quien le gusten mis trabajos, simplemente decir que no soy periodista sino geóloga por la Universidad de Granada. En la actualidad trabajo en la OTRI de la Universidad de Málaga. Este blog fue creado con motivo del disfrute de una beca en el Programa de Divulgación Científica de Andalucía de la Junta de Andalucía, lo cual me obligaba a desempeñar esta labor periodística. ¡¡¡Gracias por vuestra visita!!!

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